La verdad tras el control

Reportaje
Por Sunako Koike y Cecilia Mojica

Konnichiwa Minna-san, en esta ocasión les traigo un reportaje que hice con mi amiga Cecilia acerca de los videojuegos. Si pensamos en Japón y Corea es irremediable pensar en tecnología y videojuegos ¿por qué? Recuerden que en Corea del sur los jugadores profesionales son incluso más famosos que los idols; por otra parte  de este lado del mundo el pasar tus ratos de ocio pegado a la consola o gastar dinero en las “maquinitas” muchas veces acarrea malos comentarios por parte de familiares y amigos ¿pero en verdad estos juegos son tan malos?

Madre regañando a su hijo por "perder" su tiempo en las maquinitas.

Madre regañando a su hijo por “perder” su tiempo en las maquinitas.

En algún momento de nuestras vidas todos hemos jugado con una consola; la popularidad de estas, ha venido acompañada de grandes beneficios adquisitivos. Cientos de seguidores las han adoptado como un modo de vida en el ámbito recreativo, de destreza o  laboral; pero también ha tenido sus desventajas, padres de familia acusan a estos aparatos de volver a los niños violentos y/o vagos. Aunado a esto el sexo femenino ha luchado por la equidad de género , ha dejado atrás su rol social y se ha comenzado a cobrar valor entre los “gamers” para incluso llegar a ser mejores, ganando comentarios machistas de muchos hombres.

Cuando Mario Bros era carpintero

Los videojuegos comenzaron poco después de la segunda guerra mundial, en ese tiempo solamente eran experimentos para avanzar en la creación de tecnología, con un fin bélico, fue hasta mucho más tarde cuando comenzaría a tener un carácter comercial.

El primer videojuego fue creado en 1952 por Alexander S. como un proyecto para la universidad de Cambridge; fue llamado OXO, un sistema computarizado del tres en raya, comúnmente designado “gato”; sin embargo no fue comercializado y se quedó sólo como un proyecto de tesis. Seis años después aparecería “Tennis for two” gracias a William Higginbotham. 

En 1975 llega el primer videojuego japonés autorizado en América, se tituló Gunfight; fue rediseñado por Midway para máquina Arcade, este utilizaba un microprocesador.

Atari, de la mano de Steve Jobs (poco antes de fundar Apple) y Steve Wozniak, trajo Breakout, una nueva versión de Pong.

Chico jugando videojuegos

Chico jugando videojuegos

El fenómeno social de los videojuegos tuvo lugar sobre todo en Japón, con Space invaders, el cual mitificó a Taito, tiempo después saldría para la consola Atari 2600 rompiendo record de ventas.

En 1980 llegaría uno de los grandes clásicos Pac man, diseñado por Tori Iwatani para Namco, inspirándose en una pizza cuando se toma un trozo de ella, licenciado por Midway en E.U, su popularidad lo llevo a colocarse como un ícono de los videojuegos  y de los años 80’s.  Al entrar en Estados Unidos, su nombre fue cambiado de Puck man a Pac man debido al parecido entre el nombre original y la palabra Fuck, la apariencia japonesa también fue rediseñada para después adaptarse a la caricatura de Hanna Barbera.

En el año 1981 Nintendolanzó el juegoDonkey Kong. En éste un carpintero nombrado Jumpman, quien evolucionaría hasta transformarse en Mario Bros, se movía por toda la pantalla (el primero en hacerlo) debía esquivar barriles para salvar a una chica de lo alto de un edificio.

Splatterhouse deNamco, se convertiría en1988 en elprimer juego en tener un aviso de contenido explícito. También considerado como uno de los primeros juegos de terror.

Capcom revolucionaría el mundo en1991 con la salida de Street Fighter II. Fue así como nacieron las llamadas “retas” donde quien pierde paga la partida del otro jugador y así él pueda seguir en el juego. Además inició la moda de los juegos de peleaen los salones recreativos dando lugar a sagas tan importantes como Mortal Kombat, Art of Fighting o King of fighters.

San Francisco Rush 2049aparece en 1999, último sacado bajo el sello de Atari. Es a partir de aquí cuando la empresa del videojuego llega a la cúspide, salen diferentes tipos de consolas y se posiciona a X-box, Nintendo, y Play Station como las favoritas,  año con año se innova su repertorio de juegos, así como tecnologías no imaginadas años atrás, como es el caso de la consola Wii o el Kinect de X-box. Cada vez los gráficos son más impresionantes, así como las tramas, más y más futuristas.

¿De verdad son diabólicos?

Personajes de videojuegos

Personajes de videojuegos

Empecemos con la violencia, si bien es cierto la afirmación de “Existen videojuegos en extremo violentos”,  no es aplicable a todos los videojuegos y tampoco a todas las personas. En un estudio hecho por Anderson y Ford a chicos adolescentes se concluyó que los “videojuegos agresivos pueden tener una pequeña influencia en el estado emocional de un “gamer” (nombre con el cual se denomina a los jugadores) mientras un título altamente agresivo incrementará la ansiedad y hostilidad”. Por ello existen clasificaciones, de igual forma en los videojuegos hay un rango de edad para cada título, va desde Early Childhood (EC) apto para niños pequeños, hasta Adults Only (AO) exclusivamente para adultos, debido al lenguaje y escenas explicitas; por esto no deben ser catalogados únicamente como violentos, es responsabilidad de los padres verificar la clasificación del juego de sus hijos, además no todos los niños son víctimas de lo visto en sus pantallas.

Eduardo, un gamer nos comentó: “Yo llegue a jugar de niño juegos realmente violentos hasta que mis padres me lo prohibieron, pero no siento que esto haya influido en mi”. La mayoría sabe diferenciar entre lo real y la fantasía así como  lo bueno de lo malo, depende mucho de la educación recibida en casa o escuela.

En el libro El niño y los medios de comunicación, se menciona como los juegos agresivos, siempre y cuando sean para dos jugadores, reduce el nivel de agresividad en el juego infantil y es un método relajante y catártico; sin embargo, la mayoría de estos juegos son individuales por naturaleza, esto puede desencadenar a una agresividad posterior.

Poster de Resident evil 6

Poster de Resident evil 6

Beneficios bajo control

Hablemos ahora de las ventajas de los videojuegos, son poco conocidas pero aunque no lo parezca tienen bastantes.

Niños jugando videojuegos

Niños jugando videojuegos

Estos sistemas son el primer medio en el cual se combina el dinamismo visual con una participación activa del espectador, es decir son dinámicos, la historia se moverá al ritmo indicado por ti, incluso hay títulos con finales alternos, en los cuales, una decisión tuya cambiará completamente el rumbo de la historia, aquí podemos encontrar el Fable I y II de X-box.

Por lo general en un proceso de selección nos enfocamos en un solo estimulo mientras ignoramos a los demás, un varios estímulos a la vez, desde la posición de su avatar dentro de la pantalla, o el lugar ocupado por el enemigo dentro del juego hasta los movimientos de su oponente, así como los nervios del mismo.

Estamos en una sociedad visual, la información retenida está en su mayoría comprendida por imágenes, lo mismo sucede con los videojuegos, si no presentan algún gráfico atractivo no se vende bien. La memoria es altamente estimulable con imágenes, es más fácil memorizar con dibujos conocidos por el individuo a usar las palabras correspondientes a dichas representaciones. La recuperación es un modo de la memoria, el cual consiste en localizar la información necesitada de entre millones  y esta se ve ampliada con la estimulación de los juegos de video, un gamer experto en King of Fighter (KOF) podrá recordar los distintos combos (secuencia de botones para un ataque especial) usados para cada personaje así como emplearlos sin posibilidad de error en el momento adecuado para acabar con su oponente.

Con los videojuegos los niños aprenden a enfrentarse a múltiples variables, recordemos como el mundo real es una multitud de sistemas complejos constituidos por un gran número de factores interactuantes.

Podemos mencionar como constituyen una mejor herramienta de enseñanza para los niños con dificultades de aprendizaje, incluso supero a los juegos tradicionales.

Al cuestionarle a varios gamers sobre alguna ventaja dejada por los videojuegos, ya sea consola o máquina recreativa, la gran mayoría menciona la buena coordinación vista-cerebro-mano (KoF), vista-cerebro-pie (pump it up), así como buenos reflejos y velocidad para escribir en un teclado de computadora.

¿Te dominan o los dominas?

games

Adultos mayores disfrutando de una”reta”.

No solo los videojuegos sufren de prejuicios, también los gamers son atacados por la sociedad, quien los tacha de vagos y de malgastar el dinero en las máquinas.

Desmitifiquemos el derroche de dinero en las máquinas; en un principio la mayoría de nuestros entrevistados afirmo haberse gastado más de $100 en estos artefactos, Corinne Hutt hizo un estudio donde diferenciaba la exploración y el juego como algo completamente diferente, así en un principio los gamers exploran las características del juego y de cada personaje, para poco a poco ir dominándolo, es así como al paso de un tiempo comienzan a tener una verdadera conducta de juego. Una vez en esta etapa un gamer puede pasar más tiempo  sin necesidad de invertir tanto dinero debido a sus crecientes habilidades.

Nosotras pudimos comprobar como en un principio son adictivos y quieres seguir intentándolo, pero conforme vas adquiriendo habilidad puedes dejarlo sin ningún problema y hacer otra cosa, o simplemente charlar con los demás aficionados.

S. nos dijo: “La mayor cantidad de retas que he tenido seguidas son 81, no se pueden contar las retas si las pierdes” en este caso él únicamente puso un peso, lo demás fue pagado por el contrincante o por el público.

Al leer lo anterior probablemente creas en la afirmación de “los gamers son vagos” pero no te engañes, la mayoría de ellos lo considera un pasatiempo, solamente un juego.

Se puede hacer notar como las consolas de videojuegos son caras, es un pasatiempo que requiere dinero, se necesita un buen trabajo para poder

Distintos tipos de consolas

Distintos tipos de consolas

costearlo; aunado a esto la mayoría de los gamers estudia o trabaja y solo ve esto como un rato de ocio, el cual bien podría ser redirigido a ver televisión o a otra clase de vicios.

En este caso podríamos decir, los videojuegos tienden a ser adictivos para los jugadores amateur; sin embargo, para los medios o expertos ya no representa un problema dejar de jugarlo, saben cuándo hacerlo.

También podemos notar la gran popularidad de estos cuando asistimos a una convención de anime y videojuegos, como la Mole.

Esta es una exposición donde las personas pueden disfrazarse (cosplay) de sus personajes favoritos y asistir a los diferentes concursos en ella; en el sexto piso del lugar esta un apartado solamente para la maquinitas y al subir a ella nos percatamos del gran poder de atracción de estas, si quieres jugar maquinitas te cobran $5.00 por juego, un poco caro considerando el costo externo de este; sin embargo, se puede notar el entusiasmo de los participantes sin importar la edad o el sexo.

Hombre y mujer jugando videojuegos

Hombre y mujer jugando videojuegos

Últimamente ha crecido el número de mujeres gamers, Neko nos comenta: “yo he tenido novias gamers y lo hacen por curiosidad de saber cómo lo hacemos” pudimos encontrar a varias realmente buenas, una de ellas apodada Nyuu al cuestionarla sobre las expresiones machistas de algunos jugadores contestó: “Esas expresiones no son un insulto para mi sino para ellos, no son capaces de aceptar la derrota”, incluso en los torneos de KoF comienzan a aparecer en cuartos de final, lamentablemente tienen todo en su contra, la presión de la mayoría atacándolas y burlándose. La mayoría de gamers no tiene ningún problema con verlas jugar, al contrario se les hace interesante y admiten la existencia de muchas realmente buenas, las cuales les han ganado con todas las de la ley.

Así que ya lo sabes, si eres gamer y te molestan por serlo ahora tienes buenos argumentos para defenderte y si por el contrario eras de los que creían que todo era malo pues te equivocas, como todo depende quién y qué este jugando. Sin más por el momento me iré a matar zombies en mi Wii con Resident Evil 4 mientras ahorro lo suficiente para comprarme el 6, maldita pobreza.

Ricardo Silva, más allá de Dragon Ball

Entrevista

Por Sunako Koike

Ricardo Silva

Ricardo Silva

Interprete de una de las canciones más reconocida en América Latina entre los amantes del anime, con una voz excepcional , egresado de la Escuela Nacional de Música y orgulloso de ser mexicano Ricardo Silva Elizondo nos narra un poco de lo que ha hecho en estos poco más de 38 años de carrera profesional.

  • ¿Cómo inició su gusto por la música?

Desde niño crecí escuchando a mi mamá, papá y tíos cantar, la música estaba a mi alrededor, Cuentan una anécdota de que un día estaba yo muy enfermo, con temperatura, y ya era muy tarde;  me iban a llevar con el doctor. Pero saliendo de la casa había un grupo de mariachis y eso hizo que de pronto se me olvidara la enfermedad por estar escuchando la música.

También cuenta mi mamá que yo nací en una fiesta, eran los quince años de una tía.

Cuando entendí a lo que me quería dedicar yo ya hacía desde 1980 cosas para niños con un grupo llamado “Rarix”, salíamos disfrazados de extraterrestres, por eso mi respeto al Cosplay.

  • ¿Tuvo el apoyo de su familia?

Siempre conté con él.  Me acuerdo que mi papa me decía:  ¿te vas a dedicar a cantar?- y yo le contestaba:  pues eso es lo que más me gusta.  Y él me dijo:  Sólo te voy a pedir un favor, no imites a nadie.

 Ese no imites a nadie hizo que me preocupara más por tener un estilo propio y; ya han pasado muchos años en que mi estilo ha perdurado a través de los temas.

  • ¿Cómo llegó a ti la primera oportunidad para doblar una canción?
Trabajos de Ricardo Silva

Trabajos de Ricardo Silva

Yo trabajaba en una orquesta en Siempre en domingo dirigida por el Maestro Gustavo Pimentel, para entonces ya hacía comerciales cantados, música para películas y grandes bailes con orquestas tradicionales haciendo música de Glenn Miller, de Paul Mauriat, de esto números tradicionales que cantaba Frank Sinatra.

Hasta la oficina que compartía con Gustavo llegó  el Maestro Francisco Colmenero, quien  por  más 50 años ha sido narrador oficial de las  series y películas de Disney; buscaba quien lo ayudara a leer  música para doblar las canciones de Mary Poppins,  y ese fue el primer gran doblaje que hicimos.  Llegue como director de coros y el hecho de que esta película no se haya vuelto a doblar quiere decir que ese trabajo lo hicimos bien. Luego hicimos Travesuras de una bruja, Policías y ratones.

Después de un tiempo Gustavo me dijo que me quedara con las llamadas que entraban. Allí fue donde yo dije que sí el personaje era un solista debía haber casting; y yo también participaba en él. El primer tema que canté como solista fue el de Los Osos Gummi , unos osos que comían jugos de gummi-ballas y saltaban.

A mediados de los años 80 los temas más importantes de Disney eran Las pato aventuras, Los osos Gummi, Chip y Dale y Aventureros del aire, y todos los cantaba yo. Aparte estaban Winnie Pooh y Pato Darwin. Hicimos un disco con todos estos temas donde no sólo estuve como solista, sino también coordiné los coros. Este doblaje no era sólo para México sino para toda América Latina y España.

Allí uno entiende que tiene determinado tiempo para hacer un impacto con tu voz. Por eso me dicen que canto con mucho entusiasmo, y es porque yo entendí  así el concepto de trabajo;  debes hacerlo con mucha pasión.

  • ¿Cuál es el tema que más le ha gustado?

Todos me gustan, pero  hablemos de la realidad  ¿Cuáles le han gustado más a al gente? A veces la  mercadotecnia hace que las series perduren como Dragon ballZ que ya tiene 20 años, pero de las que más me gustaban a mí porque duro como 6 años al aire eran Las pato aventuras o el tema de Winnie Pooh , yo les tengo cariño porque son clásicos y esto motiva para que uno se sienta tranquilo en cuestión de que el trabajo que he hecho ha dejado huella .

  • Ya que tocó el tema de Dragon Ball Z ¿nos puede contar una anécdota?

    La batalla de los Dioses

    La batalla de los Dioses

Cuando grabé el tema de Dragon Ball Z (Chala Head Chala) fue muy raro porque de pronto dije ¿qué quiere decir henki dama? Ni la propia directora del tema sabía porque nos dan la canción en el capítulo uno y uno no sabe el desarrollo.  También debía decir Chala Head Chala y pasó lo mismo, no sabíamos que significa. Hay muchos rumores de que Hironobu inventó la palabra para poder impactar al público estadounidense y español;  una mescolanza entre los idiomas.

Hasta en una convención en Monterrey pude platicar con los japoneses para que me dijeran que significaba o lo que quieren hacer creer y que la gente pueda entender. Y o lo tome como un grito de guerra que significa NADA ES IMPOSIBLE.

¿Por qué no dobló este tema en La batalla de los Dioses? Todos lo estábamos esperando

El grupo Flow no permitió que la doblara, ya ni Hironobu que es el original. Uno como artista entiende que ellos querían internacionalizarse, grabaron el tema en japonés y en inglés.  Yo ya la tenía y al final lo que hice fue adaptar la canción de Bingo (Vegeta) y no hay problema porque sé que el tema que más dejó fue el mío, hasta Hironobu la cantó en español.

  • ¿Qué opina del anime y cómo ha sido su contacto con él?

El anime maneja la recuperación de los valores tradicionales de cultura y educación.

Canto una canción de los Súper Campeones que habla de eso, en Digimon hablo de sacar el héroe que llevas dentro, esos valores que la juventud anhela.  Ahora que tengo mi canal los fans me hacen sugerencias, temas que no se doblaron.

La gente piensa que el tema de Dragon Ball Z es mi favorito  y soy sincero al reconocer que gracias a él me di a conocer en América Latina, y he tenido  la oportunidad de conocer muchos países. El año pasado tuve la oportunidad de visitar ocho países, di 40 conciertos;  Dragon Ball me da de comer, pero también cuando la gente descubre que canté el tema de Súper campeones, de Pokemon, o adapte el tema de Eye Shield 21, de Kenichi y que empiezan a buscar en la historia de mi vida artística se dan cuenta que los he acompañado en gran parte de su vida con mi voz.

  • ¿Usted sabía que lo que doblaba era anime?
Publicidad de una convención donde se presentó Ricardo en Latinoamérica

Publicidad de una convención donde se presentó Ricardo en Latinoamérica

No, antes todo eran caricaturas, por eso querían linchar a Adal Ramones cuando me presenté en el programa Décadas, porque el generalizó. Hubo una temporada donde creció el anime y lo censuraban cuando llegaba a México.

  • ¿Ha hecho doblaje de personajes?

Si, empecé haciendo frasecitas, uno muy interesante fue en Matrix;  te puedo decir que no es fácil, hay que tener habilidad, ritmo y retos.  Así me paso con un personaje de Bob el Constructor, mi personaje lo único que decía era “Podemos hacerlo”, hasta que le pusieron un matiz, y hasta la fecha sigo haciéndolo. También está Thomas y sus amigos, divertido pero con mucha responsabilidad.

  • ¿Algo que le falte por hacer?

Ya he hecho de todo, estuve en el Fantasma de la Opera, en novelas, con William Levy (ríe) hice el tema del Mofles con Rafael Inclán.

Mi padre gritaba cuando me veía cantar “Ese es mi hijo”. Y de pronto decía acabo de saludar a Juan Gabriel o saludé de beso a Lucia Méndez. Por ese lado estoy feliz porque me vio haciendo lo que me gusta y disfrutando.

Mientras Dios me permita la vida voy a seguir haciendo lo que me gusta que es cantar y representar las canciones que ustedes tienen en su “cariñometro” y  también seguir representando a México, sobre todo al doblaje que tiene una fama mundial.

A veces me preguntan  ¿qué  se siente que lo hayan escuchado millones de personas?  yo digo gracias a Dios, gracias a mi familia, gracias a toda la gente que ha confiado en mí para el trabajo y gracias  toda la gente que ha trabajado para que este trabajo sea representativo de nuestro México, porque yo soy orgullosamente mexicano.

Si quieres tener su música puedes descargarla de Itunes. Nos vemos la siguiente semana, les tendré una sorpresa.